這包含完整的虛幻引擎4.26項目,用于人口稠密、1×1公里、程序化放置的森林場景,以及所有模型、紋理、著色器、項目設(shè)置和光照。
我非常小心地將每一部分內(nèi)容優(yōu)化到極高的程度。內(nèi)容經(jīng)過調(diào)整,能夠在“上一代”硬件(PS4/XBone)上運行
每個資源都設(shè)置了網(wǎng)格和著色器 LOD(在遠處進一步降低著色器的復(fù)雜性)。
我在這里對優(yōu)化和潤色采取了同樣的謹(jǐn)慎態(tài)度,就像我為運輸游戲準(zhǔn)備的內(nèi)容一樣,甚至可能將其推得更遠一點!
提供的示例地圖和內(nèi)容已經(jīng)過調(diào)整和再次調(diào)整,以適應(yīng)我認為合理的“控制臺規(guī)范”。
每幀渲染約 2,5 – 3 萬次 tris,以及 600-800 次繪制調(diào)用,在獨立模式下運行。
所有樹木和大型植被都設(shè)置了廣告牌,以實現(xiàn)最佳性能和視覺效果,以及 Pivot Painter Wind 以實現(xiàn)逼真的運動。
景觀著色器經(jīng)過超級優(yōu)化,設(shè)置了 4 種材質(zhì),路徑材質(zhì)用于創(chuàng)建游戲路徑,路徑材質(zhì)不會發(fā)生程序生成,這使得創(chuàng)建視覺引導(dǎo)變得容易。
注意:如果要將其導(dǎo)入到現(xiàn)有項目中,只需將整個 ProceduralForest2 文件夾復(fù)制到項目的 Content 文件夾中,請注意,這將破壞示例級別的照明,除非您匹配一些項目設(shè)置,請參閱注釋 3。
注2:程序化樹葉是編輯器首選項,而不是項目設(shè)置。因此,為了訪問和放置新的 Foliage 卷并訪問擴展設(shè)置,您需要進入編輯器首選項并激活 Procedural Foliage。
注3:為了在導(dǎo)入到另一個項目時獲得正確的照明、視覺效果和性能,請確保在DefaultEngine.ini的“RendererSettings”下具有以下內(nèi)容
r.AllowStaticLighting=False
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.SSGI的。啟用 = True
r.SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog=True
r.VirtualTextures=True
r.DBuffer=False
r.EarlyZPass=2
r.BasePassOutputsVelocity=True
r.BasePassForceOutputsVelocity 1
r.VolumetricFog.GridPixelSize 16
r.VolumetricFog.GridSize 64
技術(shù)細節(jié)
特征:
* 優(yōu)化的 AAA 級資產(chǎn)和著色器,可在控制臺和 PC 上使用。
* 示例地圖,其中調(diào)整了照明和設(shè)置,可在不犧牲視覺保真度的情況下獲得最佳性能。
* 不透明水著色器使用虛擬紋理采樣來創(chuàng)建假海岸線和透明的錯覺(比使用真實透明便宜得多)
* 簡單且優(yōu)化的景觀著色器,具有 4 種超逼真的材質(zhì)(草、樹葉、樹枝和路徑),利用虛擬紋理實現(xiàn)最佳性能。
* 生成整個森林的程序卷(按數(shù)字順序生成)
唯一網(wǎng)格數(shù):
5x 樹,大小從小到大不等
8x 巖石
2x 日志/分支
植被/地面散射縮小 10 倍
1x 水上飛機
1x 背景森林飛機
碰撞:是的,為巖石生成凸殼,為所有樹木生成膠囊。
頂點計數(shù):
樹木 : 1500 – 12500 (取決于大?。?br />
巖石:200 – 2500
散射:~50-400
LODs:
網(wǎng)格和著色器 LOD 都存在于所有網(wǎng)格上。樹木和較大的植被都設(shè)置了廣告牌
材料和材料實例的數(shù)量:
材料實例:67
母材:9
紋理數(shù)量:127
紋理分辨率:1024×1024 – 4096×4096
支持的開發(fā)平臺:
Windows:是
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